HTC Vive Cosmos im Test: Hervorragender Nachfolger mit einem Preisproblem

Nachdem die Vive die erste Generation marktreifer VR-Headsets mitdefinierte, veröffentlicht der taiwanische Hardwareproduzent HTC nun den Nachfolger: Die Vive Cosmos. Im Gegensatz zum Vorgänger verzichtet man auf marker-basiertes Inside-Out-Tracking und benötigt deshalb keine SteamVR-Lighthouse-Basisstationen. Stattdessen sind, wie beim Konkurrenten Oculus VR, Kameras am Headset für die Positionierung der Brille im Raum verantwortlich. Kann sich HTCs Vive-Nachfolger gegen die Konkurrenz durchsetzen und einen Mehrwert bieten?

11
Special Alexandros Bikoulis
HTC Vive Cosmos im Test: Hervorragender Nachfolger mit einem Preisproblem
Quelle: PC Games Hardware

Vor ein paar Jahren war das Interesse an der virtuellen Realität noch groß: Der Hype-Zyklus, der VR schon seit den Neunzigern begleitet, ließ Leute regelrecht euphorisch die Veröffentlichungen der ersten marktreifen VR-Headsets herbeisehnen. Das war im Jahre 2016 und damals definierten Oculus, HTC und Sony, wie konsumentenfreundliche und immersive VR-Brillen mit sechs Freiheitsgraden auszusehen und zu funktionieren haben. Oculus und Sony setzten dabei auf Outside-In-Tracking, welches über angeschlossene Kameras realisiert wurde. HTC, die in Kooperation mit Valve die Vive veröffentlichten, nutzte dagegen mit SteamVRs Lighthouse-System ein marker-basiertes Inside-Out-Tracking. Dabei sucht die Brille nach beiden Stationen, die einen gepuslten Infrarotlaser ausgeben. Anhand der zeitlichen Differenz der auftreffenden Strahlen auf die Sensoren an der Brille wird dann eine millimetergenaue Position und Orientierung des Headsets errechnet.

Bereits seit Ende letzten Jahres konnte das Unternehmen mit dem Enterprise-Produkt HTC Focus Erfahrungen mit einem makerlosen Inside-Out-Tracking sammeln, die mit der Vive Cosmos nun auf das normale "Consumer"-Geschäft ausgeweitet werden soll. Das neue Tracking soll unteranderem den Komfort steigern, da der Verzicht auf die Basisstationen eine Vorbereitung des Raums auf ein Minimum reduziert. Genau wie Oculus VR das Anfang des Jahres mit der Rift S und der Quest bereits vorgemacht hat, will man so ein benutzerfreundlicheres Erlebnis mit VR erzeugen. Andererseits versieht HTC das Headset mit einem Preisschild von satten 800 Euro und positioniert sich damit automatisch im Enthusiastensegment. Der Hardware-Produzent setzt sich damit genau zwischen die beiden Hauptkonkurrenten Oculus und Valve: Auf der einen Seite muss die Vive Cosmos alles besser machen, was die Rift S für weniger schafft. Gleichzeitig muss die Brille Enthusiasten-Features wie bei Valves Index anbieten können, um den Preis zu rechtfertigen.

HTC Vive Cosmos: Erster Eindruck, Ausstattung und Spezifikationen

Verglichen mit dem Vorgänger Vive von 2016 haben sich ein paar Dinge im Erscheinungsbild der neuen Brille geändert - am prägnantesten fällt wahrscheinlich das Halo-Band auf. Dieses übernimmt die Befestigung am Kopf und verteilt gleichzeitig das Gewicht der Brille gleichmäßig auf den Schädel, sodass dies einen enormem Ergonomie-Gewinn gegenüber dem 2016er Modell darstellt. Dort erfolgte eine Fixierung über Bänder, was immer zu Skimasken-Abdrücken im Gesicht resultierte oder sogar in Druckschmerz bei längeren Sitzungen endete. Farblich hat sich auch etwas am neuen Headset getan, sodass es nun in einem metallischen Blau schimmert, wie man es vielleicht noch von der HTC Vive Pro kennt. Ähnlich wie in dem upgedateten Modell aus dem Jahr 2018 ist der Sound nun integraler Bestandteil des Headsets: Zwei extrem weiche und bewegliche Ohrmuscheln am Halo-Band lassen sich nach dem Aufsetzen an die eigenen Hörorgane schmiegen. Dabei macht das VR-Headset einen eleganten und hochwertigen Eindruck, auch wenn das Produktdesign mit dem offenen Muster am Visier nicht jedermanns Geschmack treffen dürfte.
HTC Vive Cosmos im Test: Tutto completto - das gibt es alles in dem Karton zu finden Quelle: PC Games Hardware HTC Vive Cosmos im Test: Tutto completto - das gibt es alles in dem Karton zu finden In Sachen Ergonomie und Bequemlichkeit hat HTC einiges getan, was ehrlich gesagt aber auch nicht besonders schwer gewesen sein durfte, da im 2016er Modell lediglich Bänder die Brille per Druck am Schädel hielten. Dank eines Drehrings am Hinterkopf kann man das Halo-Band an den eigenen Kopfdurchmesser anpassen, ein Klettband in der Mitte sichert das Headset dann noch zusätzlich am Schädel ab und erlaubt es dem Träger, besser den Sweetspot der VR-Brille vor den Augen zu fixieren. Hinzu kommen abnehmbare Stirn- und Hinterkopfpolster, die bei Benutzung des Headsets oft ein Plastikknarren und -knacken von sich geben. Grund dafür dürfte das modulare Design sein, da hier einige Klemmnasen die Polster in der Brille halten und dann bei Bewegung Geräusche erzeugen. Leider beißt sich das mit dem eleganten und hochwertigen Eindruck vom Anfang, ja es gibt der Brille regelrecht einen billigen Anstrich. Aber die Brille gibt noch andere Geräusche von sich, denn HTC hat zusätzlich einen kleinen Lüfter in die Front eingebaut. Damit wird garantiert, dass die Linsen nicht beschlagen und sich die Schweißentwicklung im Gesicht in Grenzen hält. Der Lüfter ist hörbar, aber nur solange man die Brille nicht aufhat und nicht in das Geschehen eintaucht. Als letztes großes Bequemlichkeitsupdate ist natürlich das markerlose Inside-Out-Tracking zu erwähnen, welches über sechs Kameras am Headset selber für die Positionsbestimmung genutzt wird. Damit entfällt das Vorbereiten eines Spielbereiches und man muss keine lästigen externen Sensoren mehr aufstellen.

Auf der Suche nach der passenden VR-Brille? Im PCGH-Ratgeber VR-Brille Test 2020 finden Sie die aktuell besten VR-Brillen auf einen Blick

Displays:Dual 3,4-Zoll-Diagonale
Auflösung:1440 x 1700 Pixel pro Auge (2880 x 1700 Pixel kombiniert)
Aktualisierungsrate:90 Hz
Sichtfeld:Maximal 110 Grad
Audio:Stereokopfhörer
Eingang:Integrierte Mikrofone, Headset-Taste
Anschlüsse:USB-C 3.0, DisplayPort (DP) 1.2, proprietärer Anschluss
für Modifikationen 
Sensoren:Beschleunigungssensor
Ergonomie:Hochklappvisier
 Einstellbarer Pupillenabstand
 Verstellbares Kopfband

Die Raumvorbereitung fällt auch relativ einfach und benutzerfreundlich aus, ähnlich wie bei der Oculus Rift S. Genau wie bei der Konkurrenz kann man seinen Spielbereich ganz einfach durch einen Passthrough-Modus definieren, bei dem man durch die Tracking-Kameras in die echte Welt blickt und dann mit dem Controller die Spielarena absteckt. Der Passthrough-Modus ist dabei farbig, relativ gut aufgelöst und es kommt einem nicht so vor, als hätte man einen Wasserkopf - die Proportionien passen hier besser als bei der Rift S. Außerdem kann man über einen Knopf am Headset sofort in die reale Welt blicken und sollte man sich der Demarkationslinie des zuvor abgesteckten Bereiches nähern, wird zunächst ein Gitternetz angezeigt. Je näher man dann aber kommt, desto transparenter wird die virtuelle Welt und die echte Realität wird immer präsenter.

Die HTC Vive Cosmos kommt natürlich auch mit mitgelieferten Controllern, die nicht nur wie die dicken Brüder der Oculus Touch Controller aussehen, sondern sich auch so anfühlen. Auch wieder mit von der Partie ist außerdem die Linkbox, die man schon von der Vive und der Vive Pro kennt. Dabei handelt es sich um eine kleine Kabelbox, an die USB-3.0, Displayport-1.2 und Strom angeschlossen werden, um dann vereint in einem prioritären Kabel eine Verbindung mit der VR-Brille aufzubauen. Außerdem liegt ein halbes Jahr des Aboservice "Viveport Infinity" bei, was in etwa einen Gegenwert von 90 Euro entspricht und eine Vielzahl an VR-Titeln zum Ausprobieren bereitstellt. Das ist insofern ideal, da man als VR-Neuling sich erst einmal zurechtfinden muss, denn nicht jede Gameplay-Mechanik sagt einem in der virtuellen Realität auch zu. Obwohl die Vive Cosmos mehr Bildpunkte anzeigen kann als das Vorgängermodell, fallen die Minimalanforderungen mit einem i5 und einer GTX 970 respektive R9 290 recht überschaubar aus. Empfohlen wird von HTC dagegen eine GTX 1060 oder eben das AMD Gegenstück RX 480 dazu, um das volle Potenzial herauszuholen.

Prozessor:Intel® Core™ i5-4590/AMD FX™ 8350 oder besser
Grafikkarte:NVIDIA® GeForce® GTX 970 4GB/AMD Radeon™ R9 290 4GB oder
 besser
 Empfohlen: NVIDIA GeForce GTX
 1060, AMD Radeon RX 480 oder besser
RAM:4 GB RAM oder mehr
Anschlüsse:1 × DisplayPort 1.2, 1 × USB 3.0 oder höher
Betriebssystem:Windows 10

HTC Vive Cosmos: Die Controller und das Tracking

Die neuen Controller der Vive Cosmos erinnern in Sachen Formfaktor sehr stark an die Touch Controller von Oculus, nur etwas klobiger und größer. Ohne Batterien wiegt ein Controller 167 g, mit den beiden notwendigen Mignonzellen sind es dagegen schon 215 g. Das entspricht einem Mehrgewicht von 65,4 Prozent (57,6 Prozent ohne Batterien) verglichen mit den Touch Controllern der Rift S. Das Zusatzgewicht ist tatsächlich deutlich spürbar und kann unter Umständen nach einiger Zeit in bewegungsintensiven Spielen zu Erschöpfungszuständen führen. Vor allem der charakteristische Trackingring ist deutlich bulliger ausgefallen als bei der Konkurrenz aus den USA und verfügt zusätzlich noch über ein beleuchtetes Muster. Das mag zwar an ein Tribal-Tattoo aus den 90ern erinnern, ist aber maßgeblich für das Tracking und die Orientierung der Eingabegeräte zuständig, macht die Batterien des Controllers aber entsprechend schneller leer.
HTC Vive Cosmos im Test: HTC Vive Cosmos und Oculus Rift S Controller im direkten Vergleich Quelle: PC Games Hardware HTC Vive Cosmos im Test: HTC Vive Cosmos und Oculus Rift S Controller im direkten Vergleich
Apropos Tracking: Wegen dem Controller-Tracking hatte HTC von den englischsprachigen Kollegen ordentlich Kritik einstecken müssen, der Hardware-Produzent hat aber seitdem auch schon mit Software-Updates nachgeholfen. Das Tracking scheint sich mit den installierten Aktualisierungen deutlich verbessert zu haben, denn auffallend schlecht war die Positionsbestimmung der Controller nicht. In dem recht schnellen und hektischen Beat Saber war es beispielsweise problemlos möglich, die ankommenden Blöcke akkurat und passgenau zu zerschneiden. Führt man den Controller jedoch an das Headset heran, wird dieser ungefähr zwei Zentimeter vor den Kameras nicht mehr richtig erkannt - ab jetzt tritt keine Positionsänderung mehr ein, lediglich eine Veränderung der Orientierung wird noch angezeigt. Andere markerlose Inside-Out-Systeme, wie beispielsweise bei den Windows Mixed Reality Brillen, haben ähnliche Probleme. Dennoch merkt man im direkten Vergleich mit dem Konkurrenten Rift S einen Unterschied - wirklich gravierend ist dieser zwar nicht, außer Sie müssen beide Controller in einer Linie vor sich halten. In Arizona Sunshine kann man beispielsweise mit Zweihandwaffen auf Zombiejagd gehen, die Vive Cosmos hat aber Probleme die Hände genau in dieser Position zu erkennen, sodass dieser Modus nahezu unspielbar wird.

Die kleineren Tracking-Probleme sind mit der HTC Vive Cosmos schon prägnanter als bei der Rift S hin, wenn Sie beispielsweise die Controller vor sich halten oder in die toten Winkel der Tracking-Kameras bringen - unspielbar werden Spiele dadurch nicht und auffallend schlecht ist das Tracking jetzt auch nicht. HTC muss das Tracking in den kommenden Monaten besser patchen. Die Software-Updates haben auch das angekreidete Lichtproblem der sechs Tracking-Kameras am Headset gelöst, zumindest kam während des Testzeitraums kein einziger Hinweis, der die Lichtverhältnisse in irgendeiner Art und Weise bemängelte. Auf der anderen Seite haben anscheinend einige VR-Titel enorme Problem mit den Controllern der HTC Vive Cosmos, sodass bei einigen Spielen die Buttonbelegung etwas durcheinander gekommen ist. Manche Spiele wie etwa Pavlov ließen sich gar nicht mit den Vive Cosmos Controllern spielen, geschweige denn starten. Da hier der Entwickler des betroffenen Titels nachhelfen muss, ist nicht sicher zu sagen, welche bereits erschienenen Spiele solch ein Update verpasst bekommen und welche nicht.

Die Buttonbelegung ist bei den Controllern von Cosmos und Rift S nahezu identisch: Am Controller-Schaft haben Sie die Greiftaste, auf der Oberseite finden Sie zwei Knöpfe inklusive Menübutton und drückbaren Stick und am Controller-Ende finden Sie die Trigger-Taste. Im Gegensatz zum Touch Controller besitzt das Eingabegerät der Cosmos noch einen zusätzlichen Button über dem Trigger, in etwa so, wie man es schon bei den Schultertasten eines Xbox One Controller gesehen hat. Wirklich schön und neu ist der spürbare Druckpunkt, den der Trigger und die Greiftaste am Controller-Schaft besitzen. Ein Trackpad oder eine Systemtaste suchen Sie dagegen vergeblich. Eine leicht strukturierte Oberfläche soll außerdem gegen schwitzige Hände helfen.

HTC Vive Cosmos: Die Optik

In der VR-Brille kommen zwei 3,4 Zoll große LCD-Paneele zum Einsatz, die über eine Aktualisierungsrate von 90 Hz verfügen und mit einer RGB-Subpixel-Matrix ausgestattet wurden. Pro Auge kann so eine Auflösung von 1.440 × 1.700 Pixeln ausgegeben werden, was etwas mehr ist als bei den konkurrierenden Brillen: Valves Index, die Oculus Quest und die HTC Vive Pro können jeweils 1.440 × 1.600 Bildpunkte pro Auge darstellen, bei der Rift S sind es dagegen "nur" 1.280 × 1.440. Durch die erhöhte Pixelanzahl ist natürlich auch der Fliegengittereffekt (Screen-Door-Effekt), der bei der Vive von 2016 ein erheblicher Kritikpunkt war, fast vollständig verschwunden: Man muss sich schon gewaltig anstrengen, um den technisch bedingten Effekt sehen zu können. Die größere Auflösung und das Sichtfeld von circa 110°, welches etwas geringer ausfällt als bei Valves Index, resultieren dennoch in einer höheren Pixeldichte als bei der Konkurrenz. Das ausgegebene Bild ist dadurch natürlich sehr scharf, sodass Sie selbst kleine Schrift problemlos lesen können. Auch wenn keine OLED-Displays verbaut wurden, die LCDs schaffen ordentliche Schwarzwerte, die sich nicht verstecken brauchen. Dunkle oder schwarze Bereiche verkommen so nicht zu einem graumelierten Kompromiss, sodass Ihnen die Immersion in dunklen Szenen nicht genommen wird. Bei der Oculus Rift S fiel der IPD-Regler den Sparmaßnahmen zum Opfer, bei der HTC Vive Cosmos ist er aber wieder mit von der Partie - wäre bei einem Preisschild von 800 Euro auch irgendwie verwunderlich gewesen, wenn das nicht der Fall gewesen wäre. Mit diesem Regler können Sie Ihre Interpupillardistanz, also den Abstand zwischen Ihren Pupillen, in einem Bereich von 61 bis 73 mm einstellen. Damit werden vor allem horizontale sowie vertikale Linien schärfer dargestellt.

Die eingesetzten Linsen haben einen Fresnel-Schliff bekommen, die Optik wurde aber gegenüber der Vive und Vive Pro verbessert, da Strahlenbüschel sowie Blendlichter nur noch in geringerem Maße registrierbar sind. Wirklich erkennbar oder störend wird dies maximal in sehr kontrastreichen Szenen und selbst da hielt es sich in Grenzen, war also nicht übermäßig präsent. Dennoch ist der maximale Schärfepunkt ziemlich eng gesetzt, als man das vielleicht von anderen VR-Headsets kennt. Das bedeutet, dass sobald man nicht mehr auf diesen mittleren Schärfefleck schaut, das Bild etwas unscharf wird.

HTC Vive Cosmos: Viveport und Bench

Die Vive Cosmos kommt mit einem halbjährigen Abo für "Infinity" auf der Viveport-Plattform von HTC. Das ist im Grunde eine Storefront für VR-Titel, auf der man dann ein halbes Jahr eine aus mehreren hundert Spielen bestehende VR-Flat nutzen kann. Einen wirklichen Unterschied zwischen anderen VR-Angebotem wie etwa bei Steam oder Oculus gibt es nicht. Bei der Installation kommen noch Lens und eine VR-Konsole mit auf die Platte, sodass beim ersten Mal Starten es doch etwas unübersichtlich werden kann. Dies passiert vor allem wenn man Titel aus SteamVR startet, da dann die Zuständigkeit der Programme nicht ganz geklärt ist und es schon mal passieren kann, dass man von SteamVR zu Viveport springt, nur um dann wieder in SteamVR zu landen. Dadurch wirkt die Software-Suite von HTC etwas verwirrend und aufgesetzt.

Bei der Analyse mit dem VR-FCAT-Tool zeigt sich, dass durch die erhöhte Anzahl an Bildpunkten und durch die höhere Aktualisierungsrate des Displays die GPU durch die HTC Vive Cosmos mehr in Mitleidenschaft gezogen wird als beispielsweise mit einer Oculus Rift S. Bereits mit einer RX 480 respektive GTX 1060 lassen sich grafisch einfache Titel wie Beatsaber problemlos spielen, aber auch aufwendigere Spiele wie Hellblade können selbst auf der höchsten Qualitätsstufe fast problemlos in VR genossen werden. Im Großen und Ganzen zeigt die Vive Cosmos mehr Ausreißer als die Rift S und braucht in der Regel etwas länger für einen Frame. Dennoch zeigt sich, dass die VR-Brille mit einer RX 480 gut genutzt werden kann. HTC Vive Cosmos im Test: VR FCAT Frametimes der Vive Cosmos und Rift S für Beatsaber mit einer RTX 2060 S Quelle: PC Games Hardware HTC Vive Cosmos im Test: VR FCAT Frametimes der Vive Cosmos und Rift S für Beatsaber mit einer RTX 2060 S

HTC Vive Cosmos: Fazit

Der Nachfolger der HTC Vive ist auf ganzer Linie eine technische Verbesserung zum Vorgänger, genauso wie es in der Regel auch sein soll. Ein farbstarkes und hochauflösendes LC-Display, bei dem der Fliegengittereffekt auf ein nicht mehr wahrnehmbares Minimum reduziert wurde, erlaubt auch das Lesen kleiner Schrift und zeichnet ein klares, ansprechendes Bild ohne massig Strahlenbüschel oder Blendlichter. War das Tracking zunächst fehlerhaft, konnte im Test kein wirklicher Nachteil mehr ausgemacht werden. Es konnte im direkten Vergleich maximal eine etwas unsaubere Bewegung registriert werden, im Großen und Ganzen scheinen die Updates aber zu fruchten.

Außerdem beliebt bei PCGH-Lesern:

Pimax Crystal Super & Crystal Light wollen VR-Gaming revolutionieren (3)

VR-Brillen: Pimax Crystal Super und Crystal Light wollen VR-Gaming revolutionieren

36
Pimax präsentiert zwei neue VR-Headsets, die das VR-Gaming revolutionieren wollen: die Crystal Super und Crystal Light.
World of Warcraft: VR-Mod nach zehn Jahren Entwicklung endlich erschienen

World of Warcraft: VR-Mod nach zehn Jahren Entwicklung endlich erschienen

4
Nach jahrelanger Arbeit wurde endlich eine Community-Mod veröffentlicht, die World of Warcraft um einen VR-Support ergänzt.
Tecno Pocket Go

Spielen auf 215 Zoll: Handheld-Gamepad mit Ryzen 7 8840U und AR-Brille als neues "Spiele-Wunderland"

13
Der Tecno Pocket Go in ein Handheld-PC in Form eines Gamepads mit AMD Ryzen 7 8840HS, welcher Spiele mittels AR-Brille auf bis zu 215 Zoll darstellen soll.

Technisch betrachtet ist die HTC Vive Cosmos ein wirklich gutes VR-Headset, das wirklich viel richtig macht und technisch ganz weit vorne mitspielt. Das eigentliche Problem ist aber der Preis, der mit 800 Euro ganz schön heftig zu Buche schlägt. Die Erneuerungen alleine rechtfertigen nicht so ein Preisschild, auch wenn der Ergonomiegewinn verglichen mit dem 2016er Modell enorm ist und die höhere Auflösung ein scharfes und ansprechendes Bild zeichnet. Denn schon für knapp 200 Euro mehr würde man bereits das Komplettsystem der Valve Index bekommen - die Premium-VR-Brille, die technisch sogar noch eine Spur mehr zu bieten hat. Auf der anderen Seite: Wer 350 Euro sparen will und sich eine Oculus Rift S kauft, bekommt im Grunde genau das Gleiche. Der Sound ist bei der günstigeren Konkurrenz deutlich schlechter und die Auflösung pro Auge ist geringer, aber das war es im Grunde. Der Vive Cosmos fehlt deshalb so ein bisschen das Alleinstellungsmerkmal oder der Grund, warum gerade für dieses Headset so viel Geld ausgeben werden soll. Dabei ist der modulare Aufbau des Headset wirklich empfehlenswert und zukunftsweisend, nicht nur wegen Reparaturen und Basteleien, sondern auch weil HTC weitere Module anbieten will. Neben einem bereits erhältlichen Wi-Fi-Adapter, der kabelloses VR-Gaming ermöglicht (aber auch 300 Euro kostet), will das Unternehmen zunächst ein Modul für das SteamVR-Tracking-System auf den Markt bringen. Das führt das neue Tracking-System zwar direkt ad absurdum, wäre aber als Kombination ein Alleinstellungsmerkmal. Man hätte solch ein Modul mit der Brille für den gleichen Preis bündeln müssen und eventuell die Modularität und kommende Teile mehr in den Fokus rücken müssen. So ist die Brille einfach zu teuer, auch wenn es ein gutes Headset ist.

    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von empy
        Bis jetzt hat mich das anbringen der Tracker noch am meisten abgeschreckt. Aber ohne scheint es ja irgendwie auch nicht richtig zu gehen. Interessieren tut mich VR ja schon, aber irgendwie habe ich nicht so viel Leerlauf, dass ich mich motivieren kann das ganze mal anzugehen. Naja, hat die Technik mehr Zeit zu reifen.
        Warum lässt du die Tracker nicht dauerhaft aufgebaut?
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von empy
        Bis jetzt hat mich das anbringen der Tracker noch am meisten abgeschreckt. Aber ohne scheint es ja irgendwie auch nicht richtig zu gehen. Interessieren tut mich VR ja schon, aber irgendwie habe ich nicht so viel Leerlauf, dass ich mich motivieren kann das ganze mal anzugehen. Naja, hat die Technik mehr Zeit zu reifen.
        Warum lässt du die Tracker nicht dauerhaft aufgebaut?
      • Von empy Volt-Modder(in)
        Bis jetzt hat mich das anbringen der Tracker noch am meisten abgeschreckt. Aber ohne scheint es ja irgendwie auch nicht richtig zu gehen. Interessieren tut mich VR ja schon, aber irgendwie habe ich nicht so viel Leerlauf, dass ich mich motivieren kann das ganze mal anzugehen. Naja, hat die Technik mehr Zeit zu reifen.
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von N8Mensch2
        "In Arizona Sunshine kann man beispielsweise mit Zweihandwaffen auf Zombiejagd gehen, die Vive Cosmos hat aber Probleme die Hände genau in dieser Position zu erkennen, sodass dieser Modus nahezu unspielbar wird."

        Häh , und wer bitte soll sich so einen technischen Hardware Müll kaufen? Oder habe ich etwas falsch verstanden? Games mit Gewehr funktionieren nicht? So einen Konstruktionsfehler kann man nicht wegpatchen. Die Hand ist doch bestimmt außerhalb des Trackingbereichs. So ein Inside-Out Tracking Fail gehört in die Tonne und die anderen VR Headsets mit gleicher oder ähnlicher Schwäche gleich mit.
        Genau, es scheint als ob die Steuerung fürs Bogenschießen und mit Langwaffen völlig unbrauchbar ist. Selbst wenn man berücksichtigt, dass HTC Anfang nächstes Jahr externen Tracking Support nachreichen wird, wird die Lösung insgesamt noch teurer als die Index (800€ Cosmos + 300€ Lighthouses + X für den externen Tracking Sensor). Dazu kommt der schlechte Controller Support. Von daher kann man die Cosmos kaum jemandem empfehlen.
      • Von oliveru_ Kabelverknoter(in)
        Leider ist euer Test extrem schludrig PCGH! Ihr solltet jedem raten die Finger von dem Teil zu lassen. Warum? YouTube
      • Von Magios Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Ich hatte auch hohe Erwartungen an die Cosmos gesetzt und dachte Anfangs das ich sie der Valve Index vorziehen kann!!!!

        Nun habe ich die Valve Index und habe genau die richtige Brille gekauft.
        Die Vive Cosmos ist leider die totale Entäuschung schade.
        Das Display ist nicht besser als das der Index aber der FOV deutlich kleiner was schon ein no go ist!!!
        Die Steuerung gibt dem Ding dann den Rest um sie nicht zu kaufen.
        Oculus bringt es doch auch mit der Steuerung? (auch wenn bisher keine Steuerung gibt die an die Valve Index rankommt)
        Und der letzte Fakt ist warum man nicht mal ein Wort über diese VR Brille verlieren sollte, ist der total überzogene Preis (sorry HTC so wird das nix...!)
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 05/2024 PC Games 05/2024 PC Games MMore 04/2024 play5 05/2024 Games Aktuell 01/2024
    PCGH Magazin 05/2024 PC Games 05/2024 PC Games MMORE Computec Kiosk